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每一个实习记者每一个编辑魏

今年2月,专注于二级游戏的上海米哈友网络科技(以下简称“米哈友”)提交了ipo申请,冲击了a股二级游戏领域的第一家上市公司;9月,鲍彤科技(300031,诊断)以290万元获得杭州鲁超科技有限公司10%的股权;随后,中国在线(300364,诊断)宣布计划以14.7亿元的价格收购上海陈志科80%的剩余股份。在向二级市场投入大量资金的背后,凸显了二级游戏商业价值备受关注的现状。

变现能力强受资本青睐 二次元游戏领域或现身家超10亿富豪

由于二级市场流动性最强,从今年开始,二级游戏领域的资金流动越来越频繁,价值超过10亿的富人将会出现在这个领域。

在接受《国家商报》采访时,许多业内人士表示,相比轻小说、漫画、动漫、影视等二次文化,二次游戏具有更好的流动性。然而,在新游戏的开发中有很多风险。ip适配是否顺利,角色设置是否到位,将决定二级游戏开发的成败。A站首席执行官刘燕燕指出,未来游戏行业肯定会细分专门从事二级游戏的品牌和团队。

资本抓住了次级游戏的新轨道

二级游戏包括《速成学院》系列、《热情周游世界》、《阴阳大师》到2017年《魔法禁书目录》、《无月之神》、《烹饪之维》等。与此同时,也有许多游戏巨头,如网易和盛大。新的模式不断出现,二级游戏逐渐成为一个新的轨道。

随着“崩溃学院”系列的流行,美哈之旅已经在上海证券交易所产生了影响。记者在证监会网站上发现,截至10月13日,上海美哈旅游的最新审计情况为“反馈”。

招股说明书显示,2014年开发的“垮掉的学院2”对美亚旅游的业绩发展更为明显,年利润总额从2013年的28万元增加到2014年的6563万元,2015年净利润为1.2518亿元。截至2016年9月30日,“坍塌学院2号”回灌流量已超过7亿元。然而,只有游戏“速成学院”贡献了90%以上的米哈之旅的总收入,业内人士也对米哈之旅收入的单一风险表示担忧。

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在二级资本市场,中国在线9月份宣布,计划收购二级文化企业陈志科。中国在线宣布,计划通过发行股票和支付现金的方式,以人民币14.726亿元收购陈志科剩余的80%股权。

陈志科成立不到4年,成立于2013年,创始人朱明以现金出资54.6万元,持股54.60%,成为最大股东。如果重组成功,40岁以下的董事长朱明将获得5050.98万股,股票价格为8.07亿元,现金为2.43亿元,净资产超过10亿元。

第二元素的商业价值在年轻人中不断凸显,旧的游戏开发企业是追逐第二元素游戏不可或缺的。今年8月31日,盛大游戏开发并发布的《无月之神》在iso和android平台上进行了测试。此外,以页面浏览为主的旅游网(002174,诊断单元)独家发布了二级ip游戏“刀剑舞在线”的中文版。

网络游戏进入精细化运作阶段,构建具有大众影响力的二次文化消费模式。越来越多的企业重视次级游戏的“摇钱树”。根据国海证券(000750)的调查数据,二级游戏的增加使得二级游戏的市场规模从2015年的13.84亿元增加到2017年的41.22亿元。

次级游戏流动性最强

资本繁荣的背后是不断刺激的用户需求。根据艾瑞咨询的数据,二级核心用户的数量从2014年的4984万增加到2017年的8000万,通用二级用户的总数从2013年的8100万增加到2017年的3.1亿。

祁鸣风险投资公司执行董事周令飞告诉《国家商报》记者,知识产权的独特性、ugc属性和商业属性对于二级领域的投资非常重要。年轻一代喜欢动态多变的事物。随着消费能力的提高,整个二级市场的流动性相当可观。

从20世纪80年代日本的《聪明绝招》和《铁臂阿童木》传入中国,到20世纪90年代和00年代后观看的《一个人》和《鸣人》,日本动画在各个时代都有自己的品牌,另一方面,国内动画产业也在迅速崛起。随着80后、90后和00后成为消费的中坚力量,“实现情感”也成为可能。

一位文化传媒行业的证券分析师告诉《国家商报》,不同内容形式之间的流动性有优点也有缺点,漫画、动画、真人电影和衍生游戏都是次要文化的重要形式。成功的二级游戏因其高粘性和长运行周期而具有高收益机会,其流动性是目前二级内容商业模式中最强的。这位分析师表示,与其他类型的游戏相比,硬核二维游戏和泛二维游戏与年轻庞大的游戏用户有着高度的重叠,动画爱好者可以直接转化为游戏玩家。

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然而,刘燕燕认为游戏成为第二维度最容易实现的环节,这与游戏产业本身有很大关系,无论是第二维度都不是特别大。

将知识产权开发成次级游戏的困难

在研究报告中,所有券商都将新游戏行业列为二级游戏行业的第一风险,游戏研发是最重要的前期环节。二级用户作为喜欢二级用户的游戏玩家,对游戏质量有更高的要求。

从分类来看,二级游戏的开发主要是基于日本ip动画ip、国产ip动画和自主创作ip的改编,其中基于现有知名ip动画的改编最为常见。chansons Capital董事沈梦在接受《国家商报》采访时表示,上游知名知识产权已经有了一定的粉丝群体,但向影视、游戏等领域的成功转换率不是很高,动漫游戏观众和游戏观众的需求不同,因此企业在开发知识产权时应该注意艺术表现的差异。

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不是所有的卡通都是二维游戏,也不是所有有卡通图像的游戏都是二维游戏。第二空间在开始时是一种少数民族文化,这是年轻人展示他们的个性和拒绝平庸的结果。陈志科董事长兼首席执行官朱明向《国家商报》介绍说,二级游戏更加注重情节,包括故事情节、个人设计和游戏,具有培养和合作精神的特点,而不是像过去的传统游戏那样“打打杀杀”。这意味着二级游戏的开发者和运营商需要首先了解二级群体。

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上述证券行业分析师告诉记者,二级游戏开发的难点主要在于人物的设置。一个角色形象的出现需要很多的角色设置,比如家庭状况,成长过程,这个角色出现的原因以及游戏中的世界观。

在朱明看来,日本动漫知识产权方对游戏改编内容的质量有严格的要求,并有完善的合法化机制,这些都需要中国的二级游戏企业去学习。

编辑朱昱

标题:变现能力强受资本青睐 二次元游戏领域或现身家超10亿富豪

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