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7月26日,第15届中国国际数字互动娱乐展在上海开幕。新华社?王之谷与中乐组委会联合发布了《泛娱乐》2017年战略报告(以下简称《报告》)。这是第一份从非工业角度关注泛娱乐这一文化领域热点现象的研究报告。

据《报告》称,“泛娱乐化”是指文化内部各个领域以及文化与其他领域之间的融合,特别是基于互联网和移动互联网的多领域共生,以明星ip打造粉丝经济。

2011年,腾讯集团副总裁程武首次提出了中国“泛娱乐”的概念。随着近年来文化产业的快速发展,“泛娱乐”已经成为文化领域最受关注的商业模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值约为4155亿元,预计2017年将达到4800亿元。

“泛娱乐化”的产生和发展与2002年以来的文化体制改革密切相关,可以说是改革的成果之一。”?王之谷副总裁、《财经》周刊执行副总编程英表示:“国家以提升文化竞争力为目标,对外开放,促进文化产业发展。在此前提下,游戏、动画、文学、影视等领域迅速发展,互联网与文化日益融合,成为“泛娱乐”出现的土壤。“泛娱乐”的未来走向,取决于它能否进一步服务于国家文化建设。”

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

“举办中国欢乐合唱团的宗旨是促进中国泛娱乐产业市场健康有序发展,推动中国文化事业在世界上不断进步。”中国欢乐组织委员会秘书长、上海瀚卫新航展览有限公司总经理韩志海说:“这次,我们和?王之库联合发布“泛娱乐”战略报告,跳出传统的经济和产业视角,以国家文化建设为最高目标,观察“泛娱乐”、互动娱乐和数字娱乐产业的发展,希望能为产业提供健康有序的发展。指指点点。”

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

中国加入世贸组织后,更直接地面临西方文化产品、文化资本和价值观的挑战,在国际文化竞争中面临巨大压力。

随着外国文化产品的涌入,文化领域的进出口逆差明显,中外文化在国内外市场上大量发生直接碰撞。为了确保自己在激烈的国际文化竞争中的战略利益,必须尽快形成文化优势。

改革开始了。《报告》追溯了新一轮文化体制改革的历程:“其目标是满足人民内部对文化和出版的需求,特别是生产‘更好、更多’的精神文化产品。对外,培育具有国际竞争力的文化事业,培育参与国际竞争的市场主体,以适应中国加入世贸组织以来对外开放的新形势,包括维护国家战略安全。”十八大后,“文化强国”的目标被明确提出。

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

改革开放促进了文化生产力。2002年,中国数字出版产业总体规模为15.9亿元,到2016年,数字出版产业总收入为5720.85亿元,比上年增长29.9%。其中,网络音乐收入为61亿元,网络动画收入为155亿元,移动出版收入约为1399亿元,网络游戏收入约为827亿元,网络教育收入为251亿元,网络广告收入约为2902亿元。

“互联网与文化的结合已经成为中国文化发展的一个特征。以腾讯为例,它已经从一家技术公司转变为一家技术+文化公司,并先后完成了互联网与游戏、动画、文学、影视、视频、音乐、电子体育等文化领域的整合布局。其互动娱乐事业部(ieg)实际上是国内“泛娱乐”发展的领导者。”《报告》的主要撰稿人,?《网志库》执行副总编徐善表示,这种“跨媒体”的做法在国外很多,但互联网、移动互联网和文化的融合是一种有中国特色的现象。“这种以‘泛娱乐’为代表的网络文化,是中国特色文化发展的新亮点。”

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

虽然文化、制造业和旅游业都在努力打造“泛娱乐”,但最引人注目的是腾讯、阿里、网易等互联网公司利用资金和技术来推动“泛娱乐”。腾讯和其他公司也将“泛娱乐”作为他们在文化产业的布局理念。

更重要的是,互联网加上文化改变了文化产业的生产模式。例如,在网络文学中,作者经常在创作过程中与读者互动,以促进情节和塑造人物。在像阅读集团这样的大型在线企业中,编辑的任务之一就是每天分析读者的评论,及时总结并反馈给作者,以此作为创造性的指导。这个逻辑来自最基本的用户研究和互联网产品的用户体验。

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

除了在线写作,通过互联网+模型制作的动画产品已经能够参与国际竞争。例如,腾讯“泛娱乐”系统的动漫产品,如《从前有一座灵剑山》、《狐妖小红娘》、《一个人下》,已经成功进入日本电视台的黄金时段。

这些文化产品蕴含着丰富的传统文化特征。例如,《一个人之下》是一个基于中国道家文化的权力世界中的“超级英雄”的故事,在中国被认为是火影忍者。《一个人下》的动画版几乎同时在中国和日本发行,而它的漫画版在腾讯动画中点击次数超过60亿次。

与以往的“礼物式”文化产品出海相比,“泛娱乐”郭曼引领的这一轮文化输出为中日动漫合作奠定了新的框架模式:由郭曼改编,网络文字或游戏,原创版权在中国人手中;由日方完成;它主要在日本电视网上播出。

“‘泛娱乐化’将带来一些特殊的变化——让每个人都可以通过互联网和移动互联网把自己的文化灵感和内容创意‘接入’到大众生活中,并通过创作释放自己的‘不才’。”腾讯副总裁程武表示,当这些微观努力汇聚成一股洪流时,是一个民族文化意识和文化自信的提升。

他认为创造高质量的知识产权是“泛娱乐”的目标。知识产权不仅具有巨大的商业价值,也是一个民族和国家强大文化的标志和文化输出的基石。

除了分析网络+文化的竞争力之外,《报告》的重点之一是追溯30年来民族文化建设的历史,揭示“泛娱乐”、文化产业发展与民族文化建设的关系。“我们可以清楚地看到,无论是‘泛娱乐化’还是发展文化产业,都必须有助于促进国家文化建设内外双重目标的实现。”

根据报告的分析,随着市场和产业的开放和发展,文化领域的势头不容忽视。在国家文化实力提升的同时,内部文化混杂,外部文化入侵的冲击带来了实实在在的压力,“泛娱乐化”不可避免地会受到影响。如何在监管环境中合规经营和可持续发展是一个必须考虑的问题。

“虽然文化产业发展迅速,但‘大而不强’的局面依然存在,特别是以建设文化强国为目标。”程维说:“今天的共识是,民族文化建设离不开高质量的工业体系。从国家发展的角度来看,工业化和经济指标的飙升绝不是文化建设的唯一目标。这是为振兴民族文化、巩固和传播民族核心价值观作出贡献的正确方式。”

根据《报告》,中国还没有形成一个能够真正面对全球文化和商业竞争的理论和体系。在“泛娱乐”的框架下,首先,中国在互联网技术和信息技术方面具有优势,可以在科技发展竞争中抓住机遇,推动文化发展;第二,中国的文化发展具有后发优势的潜力,直接吸收了其他国家的先进技术和不同发展模式的经验,如“泛娱乐”的实践经验,因此可以在短时间内以较低的成本和较快的速度赶上或超过先进国家;第三,中国正处于工业化的新阶段,这使得文化的发展得到前所未有的重视和支持。

报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

“通过这些要素的集合,进一步构建和优化‘泛娱乐’的体系和理论,使之成为具有中国特色的文化(产业)发展理论,或指导未来文化建设的新发展和新突破。”据报道。

标题:报告:“泛娱乐”已成为文化领域最受关注的商业模式

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