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随着互联网时代的加速和网络游戏产业的爆炸性发展,如何防止青少年沉迷于网络游戏已经成为一个世界性的问题。在长期的探索和实践中,起步较早的欧洲、美国、日本和韩国等国家已经形成了针对未成年人的“游戏宵禁”、按内容分级等预防网络游戏成瘾的经验。同时,他们还对网络游戏产业进行了专业探索,如完善产业政策、加强人才培养等。业内人士建议,结合中国的实际情况,应该引进国外成熟的做法,以保障青少年的健康成长和网络游戏产业的发展。

他山之石:促进网络游戏产业健康发展

立法强制约束中的过度放纵

2011年,韩国出台了《未成年人保护法》修正案,迫使游戏出版商在清晨至清晨6点之间停止向16岁以下的未成年人提供网络游戏服务。2016年毕业于中国人民大学的韩国学生全智浩告诉记者,在韩国,晚上12点以后,学生必须下飞机回家。网吧会检查他们的身份证。

为了防止未成年人使用他们的成人身份证在网上玩游戏,日本有关当局规定,信用卡必须绑定到游戏账户,而未成年人不能获得银行信用卡,只能在父母允许的情况下使用父母信用卡获得游戏账户。

中国政法大学传播法研究中心副主任朱伟认为,韩国保护未成年人的“游戏宵禁”立法值得借鉴,以加强对游戏产业的治理。

去年公开征求意见的中国《互联网未成年人保护条例(征求意见稿)》也有类似表述,但仍然模糊不清朱伟建议,条例应明确未成年人的年龄阶段,明确比赛的范围、内容和责任划分的标准,以使实施更具可操作性。

“下一步,相关职能部门应密切关注游戏分级、内容审查、实名认证、家长监控和账户安全的实施,并配合今后可能出现的具体立法措施。”朱伟说道。

中国青少年研究中心儿童与青少年研究所所长孙鸿雁也提醒说,在关注立法约束的同时,应实施相关的反成瘾法律法规。“虽然我国长期以来规定未成年人不能进入网吧,需要检查他们的身份证,但这些规定没有得到很好的执行。我们调查了一些地方的网吧,发现那里满是未成年人,有些孩子只有五六岁。”

游戏分级减少负面影响

为了避免游戏中的暴力和血腥元素对青少年造成不良影响,美国的娱乐软件行业实行分级制度,即根据游戏内容进行分级。

美国“娱乐软件评级委员会(ESRB)”负责审查游戏软件、网站等。以及根据游戏内容确定合适的年龄组。目的是让消费者在购买或租赁软件时能够准确选择合适的产品。

具体的等级包括儿童(欧共体)、所有人(E)、10岁以上的青少年(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成年人(M,指17岁以上)和成年人(AO)。根据一项调查,87%的17岁以下美国青少年在试图购买“成人评级”游戏时被零售商拦下。

全国政协委员、广州大学副校长于欣伟认为,游戏分级与未成年人保护密切相关。早在2004年,中国就推出了一套“中国绿色游戏评价与推荐系统”,但该标准并未得到有效实施。随着游戏玩家年龄越来越小的趋势,游戏分级迫在眉睫。

“美国已经实施了游戏分级制度,德国有一个娱乐软件自我监控系统,日本政府也下令游戏公司加强监控。它不仅有助于保护未成年人的成长,还为制造商开发游戏定义了标准和规则。”于欣伟建议尽快研究颁布强制性分级标准,明确协调政府领导部门,严格监督分级制度的实施,尽快完善国内正版游戏市场。

丰富课外活动,开发网络游戏的替代品。

在欧洲和美国,孩子们的课外活动相当丰富,包括体育活动、音乐和绘画、参观博物馆、参观学习和夏令营、社会实践等。此外,老师经常给学生一些课外阅读清单来娱乐和增加他们的知识。

江苏省南京市第九中学校长张认为,欧美等国家丰富多彩的课外活动为青少年减轻学习压力、发展兴趣提供了良好的平台。中国学校也应该建立自己丰富多彩的校园文化。

“随着丰富的社会实践和丰富多彩的校园文化,孩子们将减少沉迷于手机游戏的时间和可能性。生活越贫穷、越单调,孩子们就越容易沉迷于游泳。如果在业余时间去踢足球、打篮球和参加各种社区活动,孩子们就不会太依赖虚拟世界了。”张对说道。

江苏省电子体育协会副主席孙子扬也认为,更多的学习和实践活动可以帮助防止青少年沉迷于网络游戏。

“除了每天学习和做作业,中国孩子几乎没有时间玩耍。一旦家庭作业完成,父母通常只允许他们的孩子玩一段时间的游戏作为“奖励”。从长远来看,孩子们只会更多地依靠网络游戏来打发闲暇时间。”孙子扬建议学校应尽可能减少不必要的学习压力,组织和提供更多的音乐、体育和美学课程以及社会实践活动。“父母也可以利用周末假期陪孩子多出去走走,这样他们的孩子就能更多地了解现实世界。”

他山之石:促进网络游戏产业健康发展

引导网络游戏产业化的专业化发展

作为网络游戏产业的大国,韩国在采取措施防止青少年沉迷的同时,依靠成熟的游戏产业政策和专业人才培养模式来实现网络游戏的产业化和专业化发展。

自2001年以来,韩国文化产业促进研究所每年都发布“韩国游戏产业白皮书”,并举办各种研究论坛,向游戏公司提供国内外游戏产业的相关信息。2015年,韩国政府首次提出发展本土游戏产业的计划,并根据不同地区的特点制定了与游戏产业相关的发展规划。

韩国游戏人才的培养始于1996年,从2000年开始逐渐规范化。经过多年的发展,一个从高中到研究生的多层次游戏人才培养体系已经形成。韩国游戏从业者的特点是学历高、年龄小。其中,66.1%受过大学教育,57.5%年龄在30-39岁之间。他们通常有丰富的工作经验。

资深运动员、前WCA总规划师、总经理李燕飞告诉记者,虽然中国已经成为世界上最大的博彩市场,但人才短缺问题依然严重,国家层面的产业导向政策仍不明确。

“韩国在培养和选拔电子竞赛人才方面有着成熟的体系。多元化的电子竞技产业可以满足不同层次运动员的就业需求。该俱乐部在创造电子竞赛明星方面也非常专业。”李燕飞建议相关部门和游戏企业借鉴韩国在产业政策和人才培养方面的经验,推动游戏、直播平台、场馆、俱乐部和活动组织的进一步整合和发展。

孙子扬认为,目前中国网络游戏产业的发展主要是由商业驱动的,政府的干预和引导不够,造成了一些混乱。他建议将来应该有明确的部门来指导和规范网络游戏的发展。(卢华东、李莹莹、袁如亭、谭昌、汤米)

责任人:王瑞静

标题:他山之石:促进网络游戏产业健康发展

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